MAJ 15 NOVEMBRE 2014: Bonne nouvelle! Le projet The Cybernetic Rift of the Dead a reçu la bourse Luc Giroux et le soutien du Centre de recherche Interdisciplinaire sur les Technologies Emergentes (CITE)!
MAJ 02 DECEMBRE 2014: Un nouveau site documente le projet en anglais! A new website documents the project in english, click here!
Description courte du projet:
« Il faut jouer la mort contre la mort – tautologie radicale.
Faire de la propre logique du système l’arme absolue. »
Baudrillard, 1976, 12.
The Cybernetic Rift of the Dead est un projet de recherche-création qui vise à développer un jeu vidéo à usage thérapeutique et adapté à la technologie Oculus Rift. La thérapie par l’exposition à la réalité virtuelle (VRT) est un domaine multidisciplinaire en plein essor et qui soulève d’intéressantes pistes de réflexions quant à l’évolution de l’interface humain-machine. Largement inspiré par le discours transhumaniste et le phénomène contemporain de Psychedelic Renaissance (résurgence des études des psychédéliques), avec l’aide du laboratoire ARVIPL de l’Institut Phillipe-Pinel de Montréal, du meeting group Montreal Virtual Reality et du centre d’imagerie orthopédique du CHUM, le projet The Cybernetic Rift of the Dead s’inscrit définitivement dans la continuité du mythe de la révolution électronique.[1]
[1] « The notion of an electronic revolution is supported by a diverse consensus that includes designer R. Buckminster Fuller, musicologist John Cage, futurologist Alvin Toffler, (…) They all convey an impression that electrical technology is the great benefactor of mankind. (…) the key to the re-creation of a humane community, the means for returning to a cherished naturalistic bliss. Their shared belief is that electricity will overcome historical forces and political obstacles that prevented previous utopias. » Carey & Quirk, 2008, 88.
Mots-clés: transhumanisme, thérapie par l’exposition à la réalité virtuelle, neurofeedback, holotropique, technochamanisme
Table
1- Définition et présentation du sujet
2- Problématique générale: synthèse de la littérature, état de la question
3- Problématique spécifique, cadre théorique, objectif
4- Approche méthodologique
5- Calendrier
6- Bibliographie
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1- Définition et présentation du sujet
« I have no question that Oculus Rift will revolutionize virtual reality for clinical purposes. (…) This system is going to be about so much more than playing games. » A. Rizzo, 2013.
Le projet de création The Cybernetic Rift of the Dead s’inscrit dans la continuité d’un travail de recherche sur le discours[1] transhumaniste[2] à l’ère du phénomène contemporain de résurgence des études des psychédéliques[3] (Psychedelic Renaissance). Deux concepts clés de ce travail, technologie et spiritualité, m’ont amené à m’intéresser à un secteur de recherche particulièrement bien représenté au Québec (laboratoire de cyberpsychologie de l’Université du Québec en Outaouais, laboratoire ARVIPL (pour Applications de la réalité virtuelle en psychiatrie légale) de l’Institut Philippe-Pinel, le Centre Hospitalier de l’Université de Montréal, etc): la thérapie par l’exposition à la réalité virtuelle[4] (ou VRT pour Virtual Reality Therapy). À l’institut Philippe-Pinel de Montréal par exemple, Patrice Renaud et son équipe utilisent des lunettes stéréoscopiques d’immersion dans la réalité virtuelle couplées avec la technologie du neurofeedback[5] (ou biofeedback) pour soigner les patients de leurs phobies. Le projet The Cybernetic Rift of the Dead (CRD) s’inspire directement de ces recherches et vise à créer un jeu vidéo adapté à l’Oculus Rift[6] qui simulerait l’expérience de dissolution de l’ego.
Le phénomène contemporain de résurgence des études sur les psychédéliques (Psychedelic Renaissance) occupe également un rôle important dans la genèse de ce projet. En Californie par exemple, de nombreux centres (dont le populaire MAPS[7]) soignent des individus qui souffrent de TSPT (Trouble de Stress Post-Traumatique), de dépression, d’anxiété face à la mort, de cancer, etc, par le biais de l’expérience psychédélique (Ayahuasca, LSD[8], MDMA[9], Psilocybin, etc). Les recherches de ce genre avaient été interdites au début des années 70 aux USA et ont légalement recommencé depuis 2006. Les acteurs de ce phénomène tels que R. Griffiths, D. Nichols, R. Doblin, etc, rapportent que les psychédéliques et les expériences qu’ils induisent sont des outils (ou psychotechnologies) qui ont le potentiel d’améliorer l’état de santé de nombreux patients. Je considère que le projet CRD (Cybernetic Rift of the Dead) et la Psychedelic Renaissance partagent une même finalité: libérer l’être humain de son angoisse face à la mort par le biais de l’expérience de dissolution de l’ego[10]. Le moyen utilisé diffère cependant: d’un coté (Psychedelic Renaissance) des molécules qui semblent coévoluer avec l’humain depuis des milliers d’années: les enthéogènes[11]; de l’autre (CRD) une technologie vieille d’un demi-siècle à peine: la réalité virtuelle[12].
L’expérience introspective de dissolution de l’ego, souvent comparée à une expérience de mort mentale (S. Grof (1980, 1990, 1994), T. Leary & R.U. Sirius (1997)), est perçue dans ce projet comme une expérience à vertu thérapeutique qui passe par un apprentissage de la gestion du stress, de mouvements respiratoires, de la concentration, etc. Le jeu comprendra une suite d’applications qui prépareront graduellement le joueur pour le final round (en référence aux sets and settings préconisés par T. Leary[13]), environnement virtuel qui évoluera en fonction du stress et des émotions du joueur, de sa respiration, de sa concentration, de sa voix, etc, en temps réel.
Le titre du projet articule trois notions fondamentales. J’ai décidé de ne pas traduire le titre en français pour des raisons pratiques et esthétiques (en français le titre ressemblerait à ‘La faille cybernétique de la mort’). Brièvement, 1-Cybernetic fait référence à la science cybernétique, ses acteurs et concepts centraux: cyberculture, contrôle, information, feedback, autopoièse, psychologie transpersonnelle[14], etc. Selon N. Wiener (1952, 294), le fondateur de la cybernétique, ‘L’état stable d’un organisme, c’est la mort.’, 2-Rift fait référence à l’Oculus Rift, dispositif utilisé pour concrétiser le projet. L’Oculus Rift est un dispositif de réalité virtuelle toujours en développement. Une version commerciale sera disponible au grand public d’ici trois à cinq ans (selon la compagnie). Selon le Dr. A. Rizzo,[15] « [the Oculus Rift] has the capacity to turn virtual reality (therapy) into a mass market treatment. » et enfin 3-Dead, en référence aux deux ouvrages (manuels de la pratique de la mort) qui inspirent avec force ce projet dès le tout début[16]:
The Egyptian Book of the Dead, The Tibetan Book of the Dead: « Literary documents known as the ‘books of the dead’ offer precise and detailed guidance for the dying. The most famous of these books are the Egyptian ‘Pert em hru’ and the Tibetan ‘Bardo Thödol’ (…). The European counterpart of these books is a vast body of medieval literature known as ‘Ars Moriendi’ or ‘The Art of Dying’. Since the states of mind associated with dying can be experienced during life, these texts can also be used as manuals for meditation or initiation » (S. Grof 1980, 7).
Pour résumer, le projet CRD tend à créer un dispositif capable de provoquer l’expérience de dissolution de l’ego. Mais comment en suis-je arrivé à un tel projet?
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2- Problématique générale: synthèse de la littérature, état de la question
« The ego, the self, the conscious sense of ‘me’, is seen as an ’emergent property’, a vaporous afterimage of the complex machinations of glandular data gates, neurochemical sparks, and the perceptual structures that whir and buzz beneath the surface of thought. » Davis, 1998, 162.
Le projet CRD hérite directement des résultats de mes recherches menées sur les intertextualités qui animent le discours du mouvement transhumaniste contemporain. L’idée de vouloir dépasser les capacités humaines, de chercher à démultiplier le potentiel de l’être humain, n’est certes pas nouvelle. Les écritures védiques par exemple (à l’origine de l’hindouisme) témoignent d’une pratique (Moksha) qui tend à libérer l’âme individuelle d’un cycle de renaissance.[18] Ce qui est nouveau en revanche, c’est l’alliance de la machine et de l’être humain (représentée par la figure du cyborg), engagés ensemble dans une quête divine. Dès les années 50, la science cybernétique (science du contrôle de la communication chez l’animal et la machine) a participé à une reconfiguration totale des sciences sociales et a impulsé la création de domaines de recherches passionnants tels que l’informatique et les neurosciences. C’était un nouveau début pour l’âge de l’information, et le posthumanisme. Comme le souligne K. Hayles (1999, 3), la pensée posthumaniste considère le corps humain comme une prothèse qui peut être remplacée et qui peut être articulée avec des machines intelligentes. Aujourd’hui, bien que le mot cybernétique semble désuet, le monde social est devenu complètement cyber; de la machine à penser à la pensée-machine[19]. Par exemple, certains individus ne peuvent psychologiquement pas surmonter l’angoisse d’être privé de téléphone portable, il y a un nom pour ça: la nomophobie (pour no mobile phobia).[20] Les rapports de force entre les usages des nouvelles technologies et leurs impacts sur le monde social me fascinent. En particulier lorsque les usages semblent paradoxaux (comme par exemple les applications anti-stress adaptées aux téléphones portables). Je n’ai pas de téléphone intelligent et je n’ai jamais été un fanatique de jeux-vidéos mais je dois admettre que je passe beaucoup de temps dans le cyberespace (derrière mon écran) et que cet environnement m’absorbe, voire me captive à tous les coups. Il arrive aussi qu’il me manque. Lorsque j’ai fait l’expérience de l’Oculus Rift pour la première fois, c’est comme si l’écran avait enfin disparu et que j’étais complètement dedans le cyberespace. Cette expérience m’a rendu très enthousiaste quant à la viabilité du projet CRD: comme il en a été avec l’Internet et le téléphone portable, un mouvement est en marche et il va s’étendre à bien plus que le seul domaine des jeux vidéos.
Selon S. Grof (1980,5), un des prix à payer pour la société occidentale en regard de son rapide progrès technologique, c’est une profonde aliénation des aspects biologiques fondamentaux liés à l’existence: la naissance, le sexe et la mort.[21] Comme lui, en passant du concept de honte prométhéenne (G. Anders, 1956) au manifeste de Ted Kaczynski (mieux connu sous le nom de Unabomber), de nombreux penseurs ont prévenu et prédit les risques liés à l’incapacité de l’homme à se refuser l’emploi d’outils techniques. En 2014, à l’ère des bio-imprimantes 3D et de l’humanisme technologique (tel que défini par Guchet (2010) inspiré par G. Simondon (1968)[22]), les prédictions des critiques semblent se changer en prophéties: les individus se raccrochent à leurs machines dès qu’un moment de solitude se fait sentir et semblent délibérément préférer un monde technologique remédié et virtuel à la réalité. Ces nouveaux usages et les nouvelles interactions qu’ils impliquent entrainent des mutations culturelles, qui entrainent à leur tour un besoin de redéfinir des notions à priori naturelles (par exemple depuis la découverte de l’ADN en 1953, le concept de vivant connait une véritable remise en question). À la lumière d’un tel contexte, le cadre conceptuel du projet CRD devient plus facile à saisir: l’expérience CRD entend réconcilier technologie et spiritualité en vue de se débarrasser de l’aliénation dont parle S. Grof (1980, 5).
Au cours de mes recherches, j’ai découvert le travail de l’artiste Michael Allison – technochamane auto-proclamé – basé à Brooklyn, NY, qui a développé un projet similaire au CRD (excepté qu’il n’utilise pas de capteurs). Sa performance consiste à inviter un participant à faire l’expérience d’une ecstase computationnelle (Ecstatic Computation). Inspiré par la cérémonie traditionnelle chamanique, il a créé un environnement virtuel adapté à l’Oculus Rift qui simule l’expérience psychédélique telle que provoquée par l’ingestion d’ayahuasca (décoction de plantes à vertu hallucinogène et utilisé dans les cérémonies chamaniques). Le participant est invité à s’asseoir et à faire l’expérience, via l’Oculus Rift, de visuels psychédéliques (qui associent tunnels quantiques et figures géométriques aux couleurs saturées), pendant que l’artiste joue une musique bruitiste riche en distorsions. La performance dure une dizaine de minutes et au terme de celle-ci le participant est invité à répéter I am become a bit, I am become a bit, I am become a bit en cœur avec le technochamane.
Parce qu’il incarne le cyborg spirituel dont parle E. Davis (1998, 159) qui se sert des nouvelles technologies pour pratiquer des arts anciens et traditionnels et induire un état ecstatique, parce qu’il se réapproprie le modèle de pensée chamanique pour comprendre la relation humain-machine, et enfin par son emploi inconditionnel du bruit[23] comme moteur créatif (à ce sujet voir aussi le livre de J. Kent, Psychedelic Information Theory (2010)), je considère la démarche de M. Allison particulièrement pertinente vis-à-vis du projet CRD. Aussi, je me suis dépêché de rentrer en contact avec lui, souhaitant profiter de conseils qu’il aurait à donner. Voici son propos, extrait de notre dernier échange par courriel (11 août 2014):
« My challenges were to overcome physical boundaries–to induce a state of full immersion by engaging the user’s body as well as their eyes and ears. One thing I would change about the experience is that I would not have the user sit. Feeling the chair on one’s body keeps one too grounded in reality, standing is at least better but there is more to experiment with there — perhaps salt-pool floating / VR combination for total disconnection from physical reality. »
Voilà qui donne déjà une certaine idée du point de départ du projet CRD: créer un jeu vidéo qui simule l’expérience de la dissolution de l’ego, adapté à l’Oculus Rift et qui, éventuellement, se ‘jouerait’ dans un bain flottant[24] (pour profiter un maximum des effets de la déprivation sensorielle).
Comme annoncé précédemment, le projet CRD répond à une problématique induite par des recherches menées en amont sur les intertextualités dans le discours transhumaniste contemporain: comment se fait-il qu’il y ait, en 2014, une association de mormons transhumanistes, qu’est-ce que ça signifie et comment est-elle représentée? À l’image de la MTA (Mormon Transhumanist Association), de nombreux mouvements spirituels inspirés par la contre-culture et l’âge de l’information mêlent religion/spiritualité et NTIC au nom d’augmenter, de transcender l’humain. Certains parlent de singularité (R. Kurzweil), d’autres de transfigurisme (L. Cannon), etc. Après avoir initié une correspondance avec L. Cannon, E. Davis, R.U Sirius et R. Doyle, je me suis rendu compte que le discours transhumaniste est (de manière simplifiée) sécable en deux voix[25]: d’un coté la voix des transhumanistes ‘superman‘ qui cherchent à améliorer l’humain via les nouvelles technologies (R. Kurzweil, A. De Grey, N. Vita-More, etc), d’un autre, les transhumanistes ‘transpersonnel’ qui cherchent à améliorer l’humain par l’expansion de l’esprit (Teilhard de Chardin, J. Huxley, etc). Je me suis alors dit qu’il serait intéressant de travailler à l’intersection de ces deux sous-discours. En couplant ensemble technologies émergentes (transhumanisme ‘superman’) et expérience mystique (transhumanisme ‘transpersonnel’), The Cybernetic Rift of the Dead s’inscrit définitivement dans la continuité du mythe de la révolution électronique[26].
« As I become a cyborg though intimate corporeal and mental attachments to my computational tools, what then of my metaphysical relationship to these new « bodily » members? » Allison, 2014.[27]
Extrait de la présentation Ecstatic Computation de M. Allison, 2014, « I created this mandala as a representation of my research (…) to break down the physical components of humans, cyborgs and artificial intelligence (…) » [28]
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3- Objectif, Cadre théorique
Le projet multidisciplinaire CRD répond à un objectif unique: aider l’être humain à vaincre son angoisse face à la mort. Pas besoin d’être atteint d’un cancer ou d’avoir fait la guerre pour être en proie à la peur de la mort. L’expérience du stress au quotidien (dans la ville, au travail, etc), la perte d’êtres chers, le sentiment de déconnexion avec la réalité (amplifié dans un monde remédié), le besoin de trouver des réponses, etc, sont différentes façons de trouver les rails du suicide ou de la dépression. Un nombre important de tragédies pourrait être vu à la baisse si les individus dans le besoin savaient mettre fin, non pas à leurs jours, mais à leur situation d’aliénés. Comme le suggère S. Grof, le rapide progrès technologique est synonyme d’aliénation et de confusion chez les individus. Dans le monde social occidental depuis la révolution industrielle, et en dépit des quelques mouvements néo-luddistes, Dieu a laissé sa place à la pensée machine et la spiritualité semble s’effacer paisiblement, au profit d’un esprit scientifique (je reviendrai sur ce point plus tard). Plutôt que de s’engager dans une opposition de type binaire (ou manichéenne) l’expérience CRD entend faire converger le meilleur des deux voix du discours transhumaniste en vue d’aider l’animal humain à mieux faire face à l’environnement posthumain dans lequel il évolue.
Pour ce faire, j’entends conjuguer mes réflexions et idées à l’intersection de deux cadres théoriques: 1-le paradigme cybernétique (N. Wiener (1949), G. Bateson (1972), F. Varela (1992), H. Von Foerster, etc) et 2-le pragmatisme tel que défini par W. James (1907) – en mettant une emphase certaine sur le concept d’expérience. Je justifie le recours à ces deux cadres théoriques en ce que tous deux tendent vers une même interprétation du concept de psychologie transpersonnelle.
1-Cybernétique, je m’inspire des travaux des acteurs de l’Institut Esalen[29] en général (G. Bateson, S. Grof, A. Maslow, etc) et spécifiquement de tout ce qui à trait aux concepts de psychologie transpersonnelle et d’interface humain-machine. Le modèle de la théorie de l’information s’avère particulièrement riche en potentiel créatif. Je pense en particulier au livre de J. Kent, Psychedelic Information Theory, Shamanism in the Age of Reason (2010), dans lequel il se sert du modèle de la théorie de l’information pour comprendre l’expérience psychédélique comme d’une amplification de bruit (grossièrement). Des travaux de J. Lilly et ses expériences de déprivation sensorielle via les bains flottants sous LSD[30] (que se passe-t-il quand il n’y a plus d’inputs qui rentrent dans la machine humaine?) au livre TechGnosis, Myth, Magic and Mysticism in the Information Age, de E. Davis (1998), dans lequel l’auteur discute de l’émergence d’un nouveau type d’individu: le cyborg spirituel[31] (spiritual cyborg), en passant par G. Gurdjieff et la tradition ésotérique chrétienne (typique de la Bay Area, berceau de la Silicon Valley), le modèle cybernétique et en particulier le concept de feedback sera omniprésent dans le vocabulaire de l’équipe du projet CRD.
« Je considère la troisième école de psychologie [la psychologie humaniste] comme transitoire, comme une préparation pour une quatrième psychologique encore plus haute, transpersonnelle, trans-humaine, centrée sur le cosmos plutôt que sur les besoins et les intérêts humains, allant au-delà du fait humain, de l’identité, de la réalisation de soi et tout autre chose de cette nature. » Maslow, 1968, III
2-Pragmatisme: Le concept d’expérience[32] et le cadre théorique qu’il implique, à savoir la méthode philosophique du pragmatisme[33], emprunté à W. James (1907), sera également important pour comprendre les réels enjeux du projet CRD. L’expérience que le joueur retirera du jeu devra avoir un impact si grand qu’elle aura un retentissement sur le reste de sa vie, dans des domaines variés: il s’agit de provoquer une expérience de transcendance. J’insiste, apporter cette expérience au joueur est le but ultime du projet. De nombreux articles (dont Does the consciousness exist? (1904)) témoignent du souci de W. James de comprendre des concepts tel que la conscience, la transcendance, l’expérience pure, et aussi de son héritage Swedenborgien[34]. C’est cet aspect des travaux de W. James qui m’intéressent spécifiquement dans le cadre du projet. Aussi, le cadre conceptuel qu’implique la méthode pragmatique épouse l’idée que ‘ce qui existe réellement, ce ne sont pas des choses, mais des choses en train de se faire’. Il semble pertinent que le joueur, tout au long de son training, se familiarise avec cette idée, jusqu’à s’en faire une idée vraie.[35]
« Experience affects how we think, feel and understand our place in the external world, and it does this by forming the mind by which we make sense of it. (…) The space and the ontological framework of the space we experience is an extremely seductive form of reality. » J. Ford Morie, 2007, 126-127.
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4- Approche méthodologique
J’ai su dès le début que mon travail de maitrise s’orienterait vers un projet de recherche-création. J’estime personnellement qu’il n’y a plus lieu de se contenter de remettre des travaux universitaires sur format papier, étant donné les possibilités qu’offrent les nouvelles technologies: site internet, blog, vidéo documentaire, etc. Dans un travail récent, inspiré par le projet Atlas Mnémosyne de A. Warburg et la pensée deleuzienne du rhizome, je définis le projet de recherche-création comme un travail constellatoire [36]. Dans le cas du CRD, je préfère me référer à l’article de O.Chapman et K. Sawchuk (2012) et calibrer mon projet en mode ‘recherche pour la création’[37] . Ce mode implique une pensée à deux vitesses: une première partie orientée vers la recherche (dans ce cas les intertextes dans le discours transhumaniste à l’ère de la Psychedelic Renaissance), et une seconde dédiée au processus créatif (dans ce cas le jeu vidéo CRD). De par mon passé en école d’art je suis déjà familier des aléas qu’implique tout projet de création. Aussi, j’y suis préparé et n’hésiterai pas à bricoler des situations quand certains jours, décidément, rien ne marchera.
« Research-creation describes a conglomerate of approaches and activities that incorporate creative processes and the production of artistic works in the context of academic programs. » Chapman & Sawchuk, 2012, 13.
En avril 2014, j’ai remis un travail sur le néochamanisme qui m’avait laissé sur ma faim. Dans cet article j’écris que le néochamane (ou cyborg spirituel pour simplifier) est un feedback, une réponse à un monde posthumanisant. C’est en me relisant que j’ai compris que mon travail de maitrise porterait sur le transhumanisme, et impliquerait l’idée de death rehearsal (la pratique de la mort avant la mort). Comme je suis passionné par la cybernétique et l’Égypte ancienne, une première idée de création a germée spontanément: écrire le Cybernetic Book of the Dead (sur le modèle du Egyptian and Tibetan Books of the Dead). Puis je suis allé en Californie et j’ai ramené de ce voyage cette étrange idée: The Cybernetic Rift of the Dead.
Comme j’ai tenté de le dire plus haut, l’objectif du projet est simple: reproduire ce que des instituts américains tels que MAPS, The Beckley Foundation, J. Hopkins Medecine School, NYU, etc, font à leur patients via l’expérience d’immersion dans la réalité virtuelle, plutôt qu’avec des psychédéliques. C’est là-bas, en Californie, que je me suis rendu compte du potentiel de l’Oculus Rift. Et c’est ici à Montréal que j’ai pu en faire l’expérience pour la première fois. J’ai rejoins une équipe via le site Meet up, j’ai été à la rencontre des participants pour leur parler du projet. Bilan: trois d’entre eux (nous étions une vingtaine) sont intéressés par le projet.
Depuis ma rencontre avec Kevin Ouellet, Mikael Dallaire Coté et Chris Car, le projet a pris son envol. Je ne suis pas programmeur et, si je peux créer des éléments graphiques, ça me prendrait deux ans pour coder deux lignes de script. Kevin et Mike sont programmeurs et travaillent ensemble au Centre d’imagerie orthopédique du CHUM. Chris est technicien informatique et artiste. Nous sommes donc présentement au moins quatre à travailler intensément sur le projet, et supposément l’équipe va s’agrandir, peut-être jusqu’à six cochercheurs. En plus que d’être en contact avec R.U. Sirius, E. Davis et D. Deasy, qui ont toujours de bonnes idées et conseils, je vais prochainement rencontrer l’équipe montréalaise Félix&Paul, (Félix Lajeunesse & Paul Raphael), pionniers du 3D 360 Live Action Virtual Reality (sorte de futur du cinéma, dans lequel le spectateur est immergé dans un environnement immersif à 360 degrés et en 3D) et j’ai initié correspondance avec Jessica Conti qui a travaillé avec l’Institut Philippe Pinel (sur un projet de vergence – suivre le mouvement des yeux – pour lunettes stéréoscopiques), Patrice Renaud, directeur du laboratoire ARVIPL à ce même institut et spécialisé dans le neurofeedback (ses travaux en cours visent à mieux comprendre les comportements de déviances sexuelles) et avec Alain Hajar de l’Université du Québec en Outaouais (pour lequel je participe à une étude de thérapie par la réalité virtuelle – traitement de la peur des hauteurs par le biais d’une immersion en CAVE (pour Computer assisted Virtual Environment). Il y a aussi l’équipe montréalaise de VRVANA que je suis de près, ils ont développés un produit similaire à l’Oculus Rift et viennent de lancer une page sur le site Kickstarter: ils ont collectés 110 000 $ en quelques heures seulement! Et enfin la rencontre récente de C. Azorin qui représente troisprime[38], société spécialisée dans la communication digitale spécifiquement destinée aux médecins et orientée grand public (ils font des films d’animations qui expliquent des processus biologiques par exemple). Un document en annexe dressera la liste complète des personnes contactées dans le cadre de mon travail de maitrise.
Pour l’heure, le projet CRD compte donc quatre membres (Kevin, Mike, Chris et moi-même Alecz). Notre idée de départ est de créer un jeu qui induit un état de relaxation, en impliquant un environnement virtuel qui réagit selon la fréquence cardiaque du joueur (ou selon la respiration, cela reste à définir). Il conviendra donc de coder le pouls du joueur (tracé grâce à un capteur), en un élément visuel, et de permettre au joueur d’évoluer dans cet environnement qu’il crée lui-même (en respirant!). Ce n’est que le premier niveau et le jeu CRD comportera environ neufs ou dix niveaux. Le niveau de difficulté ira en augmentant jusqu’au dernier niveau, l’expérience de dissolution de l’ego. Pour ce rendre jusque là, le jeu impliquera l’utilisation de capteurs EEG (pour électro encéphalographie), comme par exemple le kit EPOC de la compagnie EMOTIV, qui en captant les ondes alpha du cerveau (niveau de concentration, stress, etc) va permettre au programme de générer un environnement virtuel en fonction du niveau de stress ou de concentration du joueur. L’utilisateur sera graduellement invité à se familiariser avec des visuels aux couleurs saturées (par exemple en simulant dans le jeu l’expérience d’un ralentissement de la vitesse de la lumière), des mouvements respiratoires (en référence à la respiration holotropique de S. Grof), des sons binauraux (artéfact auditif créé par le cerveau), etc.
L’aventure a commencé officiellement le lundi 22 septembre. Depuis, nous organisons des rencontres toutes les deux semaines. Au programme: idées de jeu, importation d’éléments 3D (provenant de Blender[39]) dans le moteur Unity3D[40], achat du kit EPOC[41] et de capteurs EEG[42], compte-rendu de l’actualité de la VR et directions pour les prochaines rencontres. Lorsqu’une première version du jeu sera prête (juin 2015), une dizaine de participants[43] seront invités à la tester et à donner leurs impressions. Des modifications seront apportées et une version finale du jeu est prévue pour juillet-août 2015.
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5- Calendrier
J’ai commencé mon travail de recherche au début du printemps 2014 et j’envisage que le projet CRD sera complété au mois d’octobre 2015.
– De avril à juillet 2014: travail de recherche (revue de littérature, correspondances et entretiens).
– De août à octobre 2014: constitution d’une équipe autour du projet de création, rédaction et dépôt du projet de recherche, acquisition de l’équipement (Oculus Rift, Emotiv, carte graphique et CPU), demande de bourses, rédaction du cahier des charges.
– De novembre à janvier 2015: réunions hebdomadaires de l’équipe et premiers tests beta.
– De mars à juin 2015: création du jeu vidéo, tests et corrections, communication autour du projet, présentation du projet de création au meeting group Montreal Virtual Reality.
– De mai à juin 2015: tests avec des participants recrutés. Modifications en fonction des feedbacks obtenus.
– De août à octobre 2015: présentation publique du projet et envoi du communiqué de presse, soumission du projet pour des expositions ou colloques, création d’une communauté en ligne puis mise en ligne du jeu en téléchargement gratuit.
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[1] Je fais référence au concept de discours tel que défini par Foucault, c’est-à-dire comme un ensemble d’énoncés qui possèdent une fonction normative et mettent en œuvre des mécanismes d’organisation du réel à travers la production de savoirs, de stratégies et de pratiques. (Revel, 2007, 39)
[2] « Sur le site Transhumanist FAQ, une profession de foi du transhumanisme due à la collaboration de plus de cent partisans de cette philosophie, on essaie de moduler et de contrebalancer les voix les plus extrêmistes du mouvement. Alors que les transhumanistes estiment que l’architecture de leur vision de l’avenir repose sur la superintelligence et l’ingénierie des molécules, ils veulent attirer aussi l’attention sur les autres technologies qui, pensent-ils, joueront également un rôle: la psychopharmacologie, les thérapies anti-vieillesse, les interfaces neurales, les outils de gestion de l’information, les drogues qui améliorent la mémoire, les ordinateurs portables et wearable, ainsi que les techniques cognitives. » Benderson, 2010, 169.
[3] Depuis 2006 aux États-Unis et sur le cyberespace, le phénomène de Psychedelic Renaissance fait du bruit: « (…) psychedelic research never completely went away. But what has happened in the last 20 years has been an unprecedent growth of psychedelic interest within the mainstream, which is what this renaissance is all about. » Sessa, 2012, 159.
[4] « La réalité virtuelle se décrit comme étant une forme avancée d’interface humain-ordinateur qui permet à son utilisateur d’interagir et de se plonger naturellement dans un environnement généré par odinateur (Pratt, Zyda, & Keller, 1995; Shultheis & Rizzo, 2001). L’utilisateur devient ainsi plus qu’un simple observateur d’images sur un écran, soit un participant actif à l’intérieur d’un monde virtuel en trois dimensions (Riva, Molinari & Vincelli, 2002). (…) La réalité virtuelle a surtout servi au traitement de phobies spécifiques comme l’acrophobie, l’arachnophobie, l’aviophobie, l’agoraphobie, la claustrophobie, la peur de parler en public et plus récemment le trouble panique avec agoraphobie, le traitement du trouble de stress post-traumatique ainsi que dans le traitement des troubles alimentaires et de l’obésité. (Riva, 2005). » Bertrand, 2007.
[5] « Le neurofeedback, aussi appelé neurothérapie, neurobiofeedback ou biofeedback est une technique thérapeutique qui montre à l’utilisateur en temps réel l’activité de ses ondes cérébrales, mesurées par des électrodes placées sur le cuir chevelu, sous la forme d’une image, d’un son. (…) Le neurofeedback peut aider à gérer le stress et la dépression, et des syndromes comme la migraine ou la douleur chronique. » Wikipédia, repéré le 21 septembre 2014, http://fr.wikipedia.org/wiki/Biofeedback#Le_neurofeedback
[6] Dispositif de lunettes stéréoscopiques qui permettent une immersion dans un environnement virtuel à 360 degrés. Le projet a commencé en 2012 sur le site Kickstarter (crowdfunding) et a été racheté en 2014 par Facebook pour plus de deux millards de dollars. Il est possible de se procurer un kit de développement depuis le site internet, seule obligation: cocher la case ‘je suis un développeur’. « L’appareil se présente sous la forme d’un masque recouvrant les yeux et attaché au visage par une sangle fermée à l’arrière du crâne. Un écran plat numérique est placé à quelques centimètres en face des yeux, perpendiculairement à l’axe du regard. Cet écran affiche une image stéréoscopique déformée numériquement pour inverser la distorsion optique créée par deux lentilles situées en face de chaque œil (…) » Repéré le 21 septembre 2014, http://fr.wikipedia.org/wiki/Oculus_Rift
[7] MAPS pour Multidisciplinary Association for Psychedelic Studies: » (…) non profit and educational organization working to develop psychedelics and marijuana into legal prescription drugs. MAPS was founded in 1986 by Rick Doblin, and is now based in Santa Cruz, California. » Repéré le 21 septembre 2014 http://en.wikipedia.org/wiki/Multidisciplinary_Association_for_Psychedelic_Studies
[8] LSD pour diéthylamide de l’acide lysergique, est un psychotrope hallucinogène issu de l’ergot de seigle et synthétisé par A. Hofmann en Suisse en 1938, il travaillait alors pour l’entreprise pharmaceutique Sandoz. Le LSD est un des icones du mouvement hippie.
[9] MDMA pour méthylène-dioxy-methamphétamine est une amphétamine, psychotrope puissant qui stimule le système nerveux central. « On l’appelle aussi « pilule d’amour », car elle provoque dans la majeure partie des cas un sentiment de tolérance, d’amour universel et de paix intérieure (…) » Repéré le 21 septembre 2014 http://fr.wikipedia.org/wiki/MDMA#Effets_et_cons.C3.A9quences
[10] « (…) a loss of boundaries between the subject and the objective world, with ensuing feelings of unity with other people, nature, the entire universe and God (…). » Harrison, 2010, 41.
[11] « Entheogen was coined (in 1979 by R. G. Wasson & J. Ott) as a replacement for the terms hallucinogen and psychedelic. (… ) an entheogen is a drug that causes one to become inspired or to experience feelings of inspiration, often in a religious or spiritual manner. Psychedelic, in contrast, is a Greek neologism for « mind manifest », and was coined by psychiatrist H. Osmond. » Wikipédia, repéré le 21 septembre 2014, http://en.wikipedia.org/wiki/Entheogen
[12] Le virtuel comme subordonné au réel: « La finalité de la réalité virtuelle est de permettre à une personne (ou à plusieurs) une activité sensori-motrice et cognitive dans un monde artificiel, créé numériquement, qui peut être ‘imaginaire, symbolique ou une simulation de certains aspects du monde réel.' » Repéré le 21 septembre 2014, http://fr.wikipedia.org/wiki/R%C3%A9alit%C3%A9_virtuelle#cite_note-Fuchs-1
[13] Leary, Alpert & Metzner, 1969
[14] « La psychologie transpersonnelle est une école de psychologie née au tout début des années 70 de la rencontre entre plusieurs thérapeutes, dont Abraham Maslow (cofondateur de la psychologie humaniste) et Stanislav Grof (fondateur de la respiration holotropique). (…) C’est aujourd’hui un courant de pensée pluridisciplinaire fécond qui compte de nombreux artistes, écrivains, neuroscientifiques, physiciens, astrophysiciens, philosophes, psychologues, psychiatres, ethnologues, etc. » Wikipédia, Repéré le 21 septembre 2014, http://fr.wikipedia.org/wiki/Psychologie_transpersonnelle
[15] Drummond, K, 22 avril 2013, Virtual Rx: how Oculus rift could revolutionize mental health, repéré le 31 août 2014 http://www.theverge.com/2013/4/22/4251926/oculus-rift-virtual-reality-therapy-mental-health
[16] Dans les livres Égyptien et Tibétain de la mort, l’expérience du monde souterrain se déroule à l’image d’un jeu vidéo; il y a des portes, des niveaux à passer, des étapes, etc, Initialement, c’est cette vision de la vie dans l’après-vie comme d’un jeu qui m’a amené à vouloir créer le projet CRD.
[17] Dredge, S, 30 mars 2014, 10 reasons why all eyes are back on virtual reality, The Guardian, repéré le 31 août 2014, http://www.theguardian.com/technology/2014/mar/31/oculus-rift-facebook-virtual-reality
[18] Wikipedia, repéré le 28 aout 2014, http://fr.wikipedia.org/wiki/Moksha
[19] En référence au titre du livre de C. Lafontaine (2005), L’empire cybernétique: des machines à penser à la pensée machine.
[20] source: wikipedia, repéré le 28 aout 2014, http://fr.wikipedia.org/wiki/Nomophobie
[21] « One of the tolls that westerners have had to pay for rapid technological progress is profound alienation from the fundamental biological aspects of existence. This process has found its most drastic expression in relation to the basic triad of life – birth, sex and death. » Grof, S, 1980, 5.
[22] « À une époque où gouvernance, régulation et gestion sont devenus les maîtres-mots de la politique, et où les sciences humaines et sociales sont enrôlées pour accompagner les développements scientifiques et techniques, la philosophie de Simondon contient les éléments d’une pensée du social qui évite de succomber aussi bien aux facilités de la technophobie, toujours tentante, qu’aux séductions du management. » Repéré le 21 septembre 2014, http://www.puf.com/Autres_Collections:Pour_un_humanisme_technologique._Culture,_technique_et_soci%C3%A9t%C3%A9_dans_la_philosophie_de_Gilbert_Simondon
[23] Le concept de bruit est compris ici comme toute redondance ou artéfact qui perturbe une situation de communication. C’est en cherchant à supprimer le bruit (la friture dans le téléphone) que C. Shannon et W. Weaver ont mis au point la théorie de l’information.
[24] Caisse d’isolation sensorielle dans laquelle un mélange moitié eau moitié sel d’Epsom permet au sujet de flotter en ayant le corps complètement détendu. « Le Caisson d’isolation sensorielle est un dispositif dans lequel un usager pénètre pour expérimenter la privation sensorielle et ses effets bénéfiques. Les stimuli sensoriels y sont réduits au maximum, voire complètement oblitérés. Il a été développé à partir de recherches scientifiques dans le domaine de la conscience dans les années 1950. » Wikipédia, Repéré le 21 septembre 2014, http://fr.wikipedia.org/wiki/Caisson_d%27isolation_sensorielle
[25] Lire à ce sujet la dissertation d’A. Pilsch, One or many Transhumanism? Or is transhumanism a Means or an End? (2014). « As Ouspensky outlined, the path to transhumanism, as originally understood, lay not in augmenting the body, but in expanding the mind. (…) many contemporary thinkers of the transhuman fetishize the possibility of cybernetic enhancements to the body and some of the philosophical and rhetorical pitfalls that can result from such a definition of transhumanism. We may ask, at this point, if such a limited understanding of transhumanism is the ultimate horizon of the concept. Of course it is not. In fact, the concept has much longer history than the recent cybernetic valences of the world and, more importantly, the concept means much more than just mere enhancement. » Pilsch, 2014, dans From Superman to supermen.
[26] En référence au livre The Electronic Revolution de W. Burroughs, 1970.
[27] Repéré le 31 août 2014, http://michaelpallison.com/projects/ecstaticcomputation/
[28] Repéré le 21 septembre 2014, https://vimeo.com/96946848
[29] « Esalen also helped refashion the paradigm of cybernetics and information theory into a pragmatic, hands-on, and dispassionate approach to the new mutations of the bodymind (…) While criticizing the modern cult of instrumental reason, they yanked the old alchemical quest into the information age. One key figure in this reconstruction was Gregory Bateson. » Davis, 1998, 181.
[30] « In the early 1960s, Lilly was introduced to psychedelic drugs such as LSD and (later) ketamine and began a series of experiments in which he ingested a psychedelic drug either in an isolation tank or in the company of dolphins. » Wikipédia, Repéré le 21 septembre 2014, http://en.wikipedia.org/wiki/John_C._Lilly
[31] « (…) I call the spiritual cyborg, the speculative icon of transpersonal posthumanism that, like all posthumans, is only just dawning in awareness. » Davis, nd, 14.
[32] Brièvement, l’expérience est un processus d’acquisition de savoirs. Faire une expérience, c’est entrer en contact avec des forces vituelles.
[33] « Le pragmatisme est avant tout une méthode fondée sur l’expérience, grâce à laquelle les problèmes de la vie quotidienne aussi bien que ceux d’ordre métaphysique peuvent être abordés et souvent résolus, en dehors de tout dogme ou idée préconçue. » Meulders, 2010, 301.
[34] En référence à E. Swedenborg, scientifique, théologien et philosophe suédois du 18ième siècle. Lequel a largement influencé le romantisme (W. Blake) et les transcendentalistes (Emerson, Thoreau, etc), voire la théologie mormone.
[35] « Une idée vraie, au sens pragmatique, est une idée qui change quelque chose de manière satisfaisante dans l’esprit de celui qui la pense. L’idée vraie, c’est ce qui fait croire, ce qui fait agir ou ce qui fait penser. » Lapoujade, 2007, 74.
[36] C’est-à-dire jamais tout-à-fait fini et toujours porteur d’un potentiel d’articulations, un ensemble d’étoiles avec des lignes imaginaires ou forces virtuelles.
[37] « La recherche-création est un domaine naissant en sciences humaines où l’on s’intéresse aux expériences médiatiques et aux modes de savoir contemporains. Les projets de recherche-création comportent typiquement un processus créatif, une composante esthétique expérimentale ou une œuvre artistique. » Chapman & Sawchuck, 2012.
[38] troisprime.com, agence de communication médicale basée à Paris.
[39] Logiciel libre de modélisation 3D.
[40] Moteur 3D en temps réel utilisé pour créer les jeux vidéo, d’animations, de contenus interactifs.
[41] « Emotiv Systems est une société basée en Australie et aux États-Unis, travaillant sur une interface neuronale directe pouvant détecter le conscient humain pour le reproduire dans un jeu vidéo ou sur toute autre plate-forme électronique. » Repéré le 21 septembre 2014 Pour plus d’information voir http://emotiv.com/
[42] Capteurs (électro-encéphalographie) utilisés pour mesurer l’activité électrique du cerveau par le biais d’électrodes placés sur le cuir chevelu du sujet.
[43] Les participants seront recrutés par le biais d’affichages au département de communication de l’Université de Montréal, ainsi que de manière informelle, par le bouche à oreille. À noter que des collaborateurs au projet seront invités à tester le jeu.
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6- Bibliographie
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Ci-dessous une collection d’images, d’articles, de vidéos qui inspirent ce projet:
Someone make a lucid dreaming rift game please
Virtual Rx: how Oculus Rift could revolutionize mental health (22 avril 2013)
New Device Makes It Possible to Take Pictures With Your Mind (14 juillet 2014)
Dying grandmother uses Oculus Rift to walk outside again (19 avril 2014)
Virtual Reality Therapy Using Oculus Rift (14 mai 2014)
How will Oculus Rift affect our Health? (21 mai 2014)
This is not a toy: Oculus Rift’s virtual talents could transform real lives (10 juillet 2013)
Oculus Rift: 5 Virtual Reality Uses Beyond Gaming (26 mars 2014)
The Oculus Rift – Changing Virtual Reality for Healthcare (17 juillet 2013)
This Is What It’s Like to Be Anesthetized by Virtual Reality (8 août 2014)
« Minds wander all the time, and we dream, and people take drugs to go places, and people take drugs to bring themselves back, » Blascovich said. Inexpensive head-mounted displays such as the Oculus Rift and Google Cardboard are simply the next evolution of immersion. » Tripping in the Rift: Is Virtual Reality the Next Drug? (21 juillet 2014)
‘I Am Become Bit’: This Technoshaman Will Help You Become One With Your Computer (13 juin 2014)
The Inside Story of Oculus Rift and How Virtual Reality Became Reality (20 mai 2014)
It’s ‘Inevitable’ That a Virtual Reality Horror Game Scares Someone to Death (27 aout 2014)
Laboratoire d’infographie et de réalité virtuelle (appel à participation en cours, Montréal)
Laboratoire de Cyberpsychologie de l’Université du Québec en Outaouais (appel à participation en cours, Gatineau)
Virtual World Trade Center at Cornell University
To be continued …
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